مهندسی کامپیوتر

تحقیق پايگاه داده شي گرا

دانلود تحقیق با موضوع پايگاه داده شي گرا،
در قالب word و در 25 صفحه، قابل ویرایش.
بخشی از متن تحقیق:
در نظر بگيريد براي رانندگي مجبور بوديد از تمام نكات فني و همه اتفاقاتي كه در موتور و پيستونها اتفاق مي‌افتد با خبر بوديد واقعاً گيج كننده مي‌شد، اينطور نيست! در واقع برنامه نويسي ابتدا بدين صورت بود و فقط افراد خاصي مي‌توانستند اين كار را انجام دهند ولي با ظهور شي گرايي همه چيز عوض شد. حالا ببينيم يك شي دقيقاً چكار ميكند. اول اينكه يك شي طوري طراحي شده كه برنامه نويسي همانند دنياي اطراف ما بنظر برسد. يك شي همه چيزهاي مربوط را دور هم جمع ميكند مثلا توابع ، زيرروالها، متغييرها و حتي پايگاه داده مربوط همه و همه در يك جا و به صورت يك موجوديت. كار ديگر شي اين است كه جزئيات را از ديد شما پنهان مي‌كند به طوري كه شما بدون آن كه از ماهيت دروني آنها آگاه باشيد مي‌توانيد به راحتي از آنها استفاده كنيد. همانطور كه بدون آنكه از جزئيات دروني و مدارهاي يك تلوزيون باخبر باشيد با آن كار ميكنيد و اين به يكي از آرزروهاي ديرينه برنامه نويسان يعني سادگي و عدم پيچيدگي پاسخ داد. حال بياييد ببينيم يك شي چگونه اين كارها را انجام مي‌دهد.
شي هاي يك زبان مانند دلفي همانند اشياي دنياي واقعي مثل ماشين و متورسيكلت اهرمهايي براي كنترل نياز دارند كه اين وظيفه را Method ها به عهده مي‌گيرند. متدها نقش زيرروالها را در زبانهاي قديمي‌ايفا مي‌كنند. شي ها براي حفظ حالت جاري از Properties استفاده ميكنند مثلاً شما با ديدن كيلومتر ماشين به سرعت آن پي مي‌بريد و در اشيا با خواندن يك Properties همان كار را انجام مي‌دهيد. در واقع Properties يا خاصيتها نقش متغييرها و به طور كلي ساختمان دادهها را در زبانهاي قديمي‌ايفا مي‌كنند البته تفاوتهايي بين يك متغيير و Properties وجود دارد كه شما به تدريج به آن پي مي‌بريد. حالا به مفاهيم مشكل تر شي گرايي مي‌رسيم.
اشيا قابليتي بنام ارث بري دارند در واقع هر شي مي‌تواند خصوصيات خود را به فرزند خود منقل كند و يا به عكس مي‌تواند از والد خود خصوصياتي را به ارث ببرد. حالا سعي ميكنم با مثالي اين را تشريح كنم. فرض كنيم شما مي‌خواهيد شي اي ايجاد كنيد مثل قناري شما ابتدا مي‌توانيد شي به نام پرنده بوجود آورده و همه خصوصيات پرنده را در آن ايجاد كنيد. سپس شي بنام قناري ايجاد مي‌كنيد كه خصوصيات مربوط به پرندگان را مي‌تواند از شي پرنده به ارث ببرد و بقيه خصوصيات را براي آن مشخص كنيد و اگر بعداً خواستيد پرنده ديگري مثل گنجشك را معرفي كنيد هنوز هم مي‌توانيد از شي پرنده استفاده كنيد و اين يعني راحت تر شدن كد نويسي. قانون مهمي‌كه بايد بخاطر داشته باشيد و به سادگي از آن رد نشويد اين است كه هر شي مي‌تواند بجاي والد خود بكار گرفته شود چون همه خصوصيات آن را دارد ولي يك والد نمي‌تواند بجاي فرزند خود بكار رود اين مثل اين است كه دوست شما ، شما را به يك ميهماني دعوت كند و بگويد ميتوانيد پرنده خود را بياوريد و شما مي‌توانيد قناري را با خود ببريد ولي در صورتي كه مي‌گفت فقط مي‌توانيد گنجشك با خود بياوريد شما نمي‌توانستيد هر پرنده ديگري را با خود ببريد. اين نكته مهم در آنجا كاربرد دارد كه در صورتي كه پارامتر يك زيرروال از نوع يك شي باشد همه فرزندان آن شي مي‌توانند به آن زيروال ارسال شوند. براي فهم اين موضوع عجله نكنيد و فقط قانون را بياد داشته باشيد. مطلب ديگري كه راجع به شي گرايي بايد بدانيد Class و instance مي‌باشد . در واقع اشيا فقط يك قالب مي‌باشند كه نمي‌توانند به تنهايي مورد استفاده قرار گيرند. براي مثال وقتي شما مي‌گوييد قناري منظورتان قناري خاصي نيست. ولي وقتي يك قناري را با اسمي‌كه براي آن گذاشته ايد صدا مي‌زنيد يك قناري خاص را در نظر داريد. در واقع قناري به طور كلي وجود خارجي ندارد بلكه يك قناري خاص كه مثلاً اسم آن تويتي است وجود خارجي دارد در واقع Class مانند قناري و Instance مانند تويتي است و اين به معني اين است كه ما همواره ابتدا كلاسها را تعريف كرده و سپس براي استفاده يك نمونه يا Instance از آن را بوجود مي‌آوريم. 
دانلود فایل

دانلود فایل”تحقیق پايگاه داده شي گرا”